“Los videojuegos”, platica Paul, “me permiten apartarme de mis problemas, realizar cosas que nunca podría hacer con otros, como jugar béisbol o fútbol. Puedo experimentar un mundo diferente. Es como ver una película, pero teniendo el control de lo que pasa”.
Stacey, ilusionada por su relación con este medio, cuenta: “Me han dado amigos en muchas partes del mundo. Ya está pasado de moda creer que los videojuegos son malos, gracias a ellos mi vida ha cambiado e incluso los considero terapéuticos”.
En el mundo, la industria del gaming tiene cerca de 2,700 millones de jugadores, según cifras de Accenture. Pero no todos los jugadores tienen las mismas capacidades físicas o mentales para disfrutar la experiencia que ofrece la industria. Cada persona juega de diferente manera.
En los últimos tiempos, esta premisa ha marcado una evolución en la industria: la incorporación de la accesibilidad y la inclusión supuso un cambio de enfoque en la creación de títulos, y si bien no se pueden satisfacer las necesidades de cada jugador en el mundo, sí es posible generar entornos más adaptados a más gente.
“Las opciones de accesibilidad en los videojuegos están creciendo y los esfuerzos de las compañías no han pasado desapercibidos, pero todavía queda mucho espacio por cubrir para ser mejores”, dice un reciente estudio de Newzoo , la firma de análisis de datos en videojuegos y deportes electrónicos.
Anita Mortaloni, directora de accesibilidad en Xbox, ha estado ligada a los videojuegos desde su niñez. En el último año, con la pandemia, este medio le permitió acercarse más a su hijo, de quien ha aprendido que las capacidades de juego no sólo dependen de las habilidades motrices.
“La accesibilidad permite que más gente juegue, lo cual es muy importante para quienes tienen alguna discapacidad, ya que todos experimentan los videojuegos de una manera distinta. Incluso tu energía no es la misma en el inicio del día que al final y eso repercute en cómo percibimos los juegos”, señala y agrega que estos ajustes “permiten que más gente viva los videojuegos, sin importar su condición”.
Paul Martin, por ejemplo, creó un movimiento llamado “Play Differently”, cuyo concepto tiene dos propósitos. Uno es dejar claro que “juego diferente porque hay cosas que no puedo hacer igual a las otras personas. Incluso pulsar un botón se me puede dificultar”. La otra meta es generar impacto en el grueso de los usuarios para que se den cuenta de la diversidad que existe en el mundo gamer y cómo ha avanzado la industria para incluir a más personas y fomentar un entorno saludable y de respeto.
Por muchos años, Cerebral Paul, como también es conocido, sufrió en los juegos de disparos multijugador porque lo eliminaban rápidamente de la partida o porque su equipo perdía a causa suya. “No era divertido para mí”, lamenta, y si bien Paul en la actualidad no puede jugar muchos títulos por problemas de destreza motriz, acepta que no es algo que le moleste —”es parte de lo que soy”—, pero también reconoce los avances que ha habido por parte de los creadores de videojuegos en la materia.
Nuestras Historias
“La accesibilidad está cambiando la industria de los videojuegos”, puntualiza Mortaloni, “porque está permitiendo que más gente juegue, lo cual influye en la generación de comunidades que se conocen de una forma que antes no sucedía. Permite generar conexiones”. Asimismo, menciona que ha cambiado la forma en que Xbox desarrolla y concibe sus títulos, pues ahora busca la diversidad en los equipos de trabajo, con el objetivo de que esta influya en tener empatía hacia una mayor cantidad de jugadores.
La industria debe avanzar por un camino en donde los creadores “siempre tengan en cuenta las barreras que sufren los jugadores, para que desde su creación les ayuden a eliminar esas brechas”. Mortaloni es franca al respecto: “Queremos que cada vez juegue más gente”.
Como creadores, queremos que nuestro trabajo se tome en serio como forma de arte. Por lo tanto, debemos tener en cuenta cómo nuestros juegos interactúan con la sociedad, la cultura y la política
Sam Thompson, productor senior en Sony Interactive Entertainment, coincide en que, en los últimos dos años, “la industria de los videojuegos ha adoptado de una manera contundente el diseño inclusivo y la implementación de funciones de accesibilidad, pero sabemos que todavía se puede hacer más para garantizar que todo el mundo pueda disfrutar de los juegos”.
Desde su perspectiva, el diseño inclusivo le ha permitido a Sony “ampliar el público de los juegos y dar la bienvenida a nuevos jugadores que quizá no hubieran pensado que podrían jugar a nuestros títulos. Como artistas y creativos, queremos asegurarnos de que podemos llegar al mayor número posible de personas”.
La evolución en torno a estos conceptos es “algo emocionante. Como creadores, queremos que nuestro trabajo se tome en serio como forma de arte. Por lo tanto, debemos tener en cuenta cómo nuestros juegos interactúan con la sociedad, la cultura y la política”, apunta Emilia Schatz, colíder de diseño de juegos para The Last of Us Part II y Uncharted 4: A Thief’s End en Naughty Dog.
Las experiencias se disfrutan individualmente
Las configuraciones de accesibilidad, destaca Mortaloni, también influyen en cómo se disfrutan los juegos. Un ejemplo es el nivel de dificultad, pues si bien hay quienes buscan un reto al jugar, otros simplemente quieren disfrutar la experiencia que ofrece el arte o la música del juego sin sufrir por las numerosas muertes.
Matt Thorson, creador de Celeste —un título de plataformas caracterizado por sus niveles retadores—, aceptó tras la publicación del juego “que cada jugador es diferente y que las personas llegan al juego con distintos niveles de habilidad”.
Por ello, su equipo de desarrollo introdujo un Modo Asistencia. Al activarlo, un mensaje advierte al jugador que Celeste fue diseñado para ser retador, y por lo tanto, su dificultad es parte de la experiencia y se recomienda jugarlo sin este modo encendido. No obstante, entiende que eso no es para todos, por lo que incluye sistemas opcionales que alivian la dificultad.
Michele Zorrilla, investigadora senior de experiencia de usuario en Insomniac Games, estudio responsable de Ratchet & Clank: Rift Apart, destaca que este tipo de opciones permiten que las personas hallen sus propias formas de jugar y disfrutar. Un ejemplo de esto es la nueva aventura del dúo Ratchet & Clank para PS5, donde los jugadores pueden modificar la velocidad de las acciones si se sienten abrumados por el combate o incluso para encontrar el encuadre perfecto en el modo foto.
Emilia Schatz coincide en que las diferencias de los individuos en relación al nivel de desafío que quieren en sus juegos son importantes. “Lo que un jugador encuentra divertido y atractivo, puede frustrar a otro. Como diseñadora, quiero que todo el mundo disfrute al máximo de los juegos que hago. ¿Y quién sabe? Tal vez si un jugador lo supera en fácil, podría volver a intentarlo en una dificultad mayor. No es una trampa si lo diseñamos en las características del juego”.
Thompson concuerda en tener en cuenta estas características desde el principio, pues son vitales para que más gente experimente los títulos, y añadirlas tarde en el proceso de desarrollo gasta tiempo y energía.
Colaboración, la palabra clave
Mortaloni recomienda conocer a las personas que viven con algún padecimiento, entender cómo juegan y cómo podrían aplicar sus experiencias al desarrollo para nutrir el título ,desde las configuraciones hasta la narrativa.
Al respecto, Thompson cita una reunión en 2015, durante la Games Accessibility Conference, entre Josh Straub, de DAGER Systems, y la diseñadora de interfaz de usuario de Naughty Dog, Alexandria Neonakis, a quien le compartió su dificultad con las secuencias de pulsación de botones en juegos de disparos.
“Escuchar los comentarios de Josh y reconocer cómo esto podría impedir a algunos fans progresar en un juego, llevó a Naughty Dog a investigar este tipo de bloqueos de la jugabilidad y a buscar formas de evitarlos sin quitar la esencia narrativa del juego”, platica Thompson, quien refiere que tras ese intercambio se integraron opciones de accesibilidad en Uncharted 4: A Thief’s End.